ハースストーンで初めてレジェンドになりました
2015年12月25日 TCG全般
シクパラを使ってたら強すぎてレジェンドになってしまいました。
秘策を引きすぎるなどの事故を嫌がって使いたがらない人も多いのですが今ラダーで一番強いデッキだと思います。
極端に不利な相手がフリーズメイジ以外に存在せず、事故を起こさなければすさまじい安定感を誇るデッキで回数をこなさなければならないハースストーンのシステムともマッチしてます。
私の使っているレシピでは秘策の枚数を最低枚数の4枚にまで減らしてあるので引きすぎる事故が起こりにくい安定感を重視した構築になってます。
個人的にはカードがある程度揃っていてレジェンドを目指している人はシクパラを使うのが一番丸いです。
○有利なマッチアップ
ドルイド、ローグ、(アグロ)シャーマン
○少し苦手なマッチアップ
プリ、ウォリコン、パトロン、レノウォーロック
○ほぼ勝てないマッチアップ
フリーズメイジ
質問があったら気軽にどうぞ
秘策を引きすぎるなどの事故を嫌がって使いたがらない人も多いのですが今ラダーで一番強いデッキだと思います。
極端に不利な相手がフリーズメイジ以外に存在せず、事故を起こさなければすさまじい安定感を誇るデッキで回数をこなさなければならないハースストーンのシステムともマッチしてます。
私の使っているレシピでは秘策の枚数を最低枚数の4枚にまで減らしてあるので引きすぎる事故が起こりにくい安定感を重視した構築になってます。
個人的にはカードがある程度揃っていてレジェンドを目指している人はシクパラを使うのが一番丸いです。
○有利なマッチアップ
ドルイド、ローグ、(アグロ)シャーマン
○少し苦手なマッチアップ
プリ、ウォリコン、パトロン、レノウォーロック
○ほぼ勝てないマッチアップ
フリーズメイジ
質問があったら気軽にどうぞ
六武衆は無理ですわ
フレシア(狡猾、時空)がEMemにかなり強くて好感触だったけどそれだけだと相手のデッキパワーに押し切られる
先行取らされて満足に展開できなかったら即負けだし後攻とったらフレシア立てられてそれが越せないから自分も先行とって初手で事故らないことを願うだけ
わざわざ群雄割拠をメインから入れてるけど魔法使いが多いからあんま意味ない時多いしどないすりゃいいねん
デビリアンソングならなんとかなった試合あるけどEMemの先行展開を返せて?帝にも刺さる群雄割拠を減らすのはなあ
まあ帝にはナチュビ立てればなんとかなるぽいから帝は無視するのが正解なんかな
なんでこんな悩んでるかって全部EMemのせい
ほんと頭がおかしい 征竜魔導より強いわあんなん
画像の同族感染ウイルスはなくしたフレシアのプロキシらしいっす
フレシア(狡猾、時空)がEMemにかなり強くて好感触だったけどそれだけだと相手のデッキパワーに押し切られる
先行取らされて満足に展開できなかったら即負けだし後攻とったらフレシア立てられてそれが越せないから自分も先行とって初手で事故らないことを願うだけ
わざわざ群雄割拠をメインから入れてるけど魔法使いが多いからあんま意味ない時多いしどないすりゃいいねん
デビリアンソングならなんとかなった試合あるけどEMemの先行展開を返せて?帝にも刺さる群雄割拠を減らすのはなあ
まあ帝にはナチュビ立てればなんとかなるぽいから帝は無視するのが正解なんかな
なんでこんな悩んでるかって全部EMemのせい
ほんと頭がおかしい 征竜魔導より強いわあんなん
画像の同族感染ウイルスはなくしたフレシアのプロキシらしいっす
新制限六武に関すること メモ的な感じ
2015年9月26日 TCG全般EMemにはナチュビ+フレシアが効くらしい(EMem使いによると)
↓
あたりまえだけどナチュビが六武じゃないためカウンターの関係で門を引いても決まらないことがありこれを軸に考えるのは危険
門、カゲキ、影武者でも無理 シエン+フレシアなら可能
↓
ナチュビ+フレシアは相当ブン回った時にしか決まらないうえにそもそもこれがEMemにどこまで強いのかわからない(テストプレイも不十分)
↓
先行を取らされた場合は決まりやすいシエン+フレシア+罠(永続)を目指すのが現実的
↓
あたりまえだけどナチュビが六武じゃないためカウンターの関係で門を引いても決まらないことがありこれを軸に考えるのは危険
門、カゲキ、影武者でも無理 シエン+フレシアなら可能
↓
ナチュビ+フレシアは相当ブン回った時にしか決まらないうえにそもそもこれがEMemにどこまで強いのかわからない(テストプレイも不十分)
↓
先行を取らされた場合は決まりやすいシエン+フレシア+罠(永続)を目指すのが現実的
新制限六武衆でEMEMとフリーしてきまんたあ
2015年9月23日 TCG全般意外となんとかなって笑いました
まあ言うてメインデッキから群雄割拠、デビリアンソング入れてやっとイーブンくらいな感じ
門が2枚になったからって特に引きやすくなった感はないので門に頼らない構築、プレイでいかなきゃだめ
〇ここからは構築で悩んでることを書いていきま
相手にプレッシャーかけれる4エクでフレシアを入れたいけどメインデッキに狡猾、他の落とし穴の2枚を入れるスペースがない
ナイアルラ、アザトートを入れたいけど門を引いてること前提のカードな感あるから悩む 群雄割拠との相性も悪い
まあ言うてメインデッキから群雄割拠、デビリアンソング入れてやっとイーブンくらいな感じ
門が2枚になったからって特に引きやすくなった感はないので門に頼らない構築、プレイでいかなきゃだめ
〇ここからは構築で悩んでることを書いていきま
相手にプレッシャーかけれる4エクでフレシアを入れたいけどメインデッキに狡猾、他の落とし穴の2枚を入れるスペースがない
ナイアルラ、アザトートを入れたいけど門を引いてること前提のカードな感あるから悩む 群雄割拠との相性も悪い
いやあ何やったって強い人もいるもんなんですね。
最近とくに書くことなくて更新滞り気味なのでどうにかしていきたいです
最近とくに書くことなくて更新滞り気味なのでどうにかしていきたいです
遊戯王の新制限に関して少し書きま
2014年12月17日 TCG全般・終焉
白黒シャドールだとエクリプスから持ってこれるんだけど持ってきたターンは出せないのでそこまで強くない感じはある。
出せたとしても罠踏む可能性あるし出して効果が使えたとしても相手にトップから返されたらお通夜だし開闢てきなポジションに落ち着くかな。
・死デッキ
シャドールがクリフォートに対して使うのがよさそう。
打たれた相手はデッキから3枚までカードを墓地に遅れるデメリット?がついたのでシャドール相手に使うと大変なことになりそうですね。
クリフォート側からしたらかなりキツイけどデッキから自由にカード落とせる点をいかして対策して欲しい。
使ったら次のターン終了時までダメージ0になる効果もあるけどクリフォートは打たれたらまず勝つの無理なので関係なさげ。
・破壊輪
相手のライフより高いモンスターは破壊できなくなって相手モンスター、相手ターンにしか使えなくなったけど普通に強い。
強いと言ってもシャドール、クリフォートにはそこまで効果がなさそうだから来々期から本気だす感じかな。
・ハーピィの羽根箒
ヒステリックサインでサーチできる強化版大嵐。
クリフォートはハーピィにかなり部が悪くなったけどシャドールがいるなか果たしてハーピィが環境に組み込めるんでしょうか?って感じ。
クリフォートのワンキルパターンには大嵐で自分のサクリフォートを破壊して動くパターンもあったので大嵐→ハーピィの羽根箒の変更は思っていたよりクリフォートにダメージが大きい。
プレイの面では嵐と違って自分が4伏せしてようが関係なく打てて一方的にアドバンテージとれるし引いたもん勝ちのゲームが多くなりそう。
現世と冥界は特に影響及ぼさないと思ったので書かないです。
白黒シャドールだとエクリプスから持ってこれるんだけど持ってきたターンは出せないのでそこまで強くない感じはある。
出せたとしても罠踏む可能性あるし出して効果が使えたとしても相手にトップから返されたらお通夜だし開闢てきなポジションに落ち着くかな。
・死デッキ
シャドールがクリフォートに対して使うのがよさそう。
打たれた相手はデッキから3枚までカードを墓地に遅れるデメリット?がついたのでシャドール相手に使うと大変なことになりそうですね。
クリフォート側からしたらかなりキツイけどデッキから自由にカード落とせる点をいかして対策して欲しい。
使ったら次のターン終了時までダメージ0になる効果もあるけどクリフォートは打たれたらまず勝つの無理なので関係なさげ。
・破壊輪
相手のライフより高いモンスターは破壊できなくなって相手モンスター、相手ターンにしか使えなくなったけど普通に強い。
強いと言ってもシャドール、クリフォートにはそこまで効果がなさそうだから来々期から本気だす感じかな。
・ハーピィの羽根箒
ヒステリックサインでサーチできる強化版大嵐。
クリフォートはハーピィにかなり部が悪くなったけどシャドールがいるなか果たしてハーピィが環境に組み込めるんでしょうか?って感じ。
クリフォートのワンキルパターンには大嵐で自分のサクリフォートを破壊して動くパターンもあったので大嵐→ハーピィの羽根箒の変更は思っていたよりクリフォートにダメージが大きい。
プレイの面では嵐と違って自分が4伏せしてようが関係なく打てて一方的にアドバンテージとれるし引いたもん勝ちのゲームが多くなりそう。
現世と冥界は特に影響及ぼさないと思ったので書かないです。
遊戯王の新制限について~禁止になった大嵐 帰ってきた羽根箒 今すぐ消えてくれ~
2014年12月17日 TCG全般終焉がエラッタで帰ってきたとかはどうでもよくて羽根箒が帰ってきたのがとにかくヤバい
ハーピイだからヒステリックサインでサーチできるしもうね
あとなにがうぜえかってどうせまた禁止に帰るから買う気が起きないんだよね
ネクロスに規制かかるの早すぎてユーザー離れが進むとかそこらへん書きたかったけど羽根箒帰ってきたのウザすぎて書く気が…
ハーピイだからヒステリックサインでサーチできるしもうね
あとなにがうぜえかってどうせまた禁止に帰るから買う気が起きないんだよね
ネクロスに規制かかるの早すぎてユーザー離れが進むとかそこらへん書きたかったけど羽根箒帰ってきたのウザすぎて書く気が…
ヒーローアライブ1枚でワイアームが出ます。
2014年8月3日 TCG全般
自分用のメモ的な感じです
アライブ発動 エアーマン特殊 効果ブレイズマンサーチ ブレイズマン召喚効果で融合サーチ エアーとブレイズでチェイン特殊 チェイン効果でダンディライオン落とす トークン2体を融合でワイアーム特殊召喚
アライブ発動 エアーマン特殊 効果ブレイズマンサーチ ブレイズマン召喚効果で融合サーチ エアーとブレイズでチェイン特殊 チェイン効果でダンディライオン落とす トークン2体を融合でワイアーム特殊召喚
MTGもう少し安くなりませんかね
2014年8月3日 TCG全般高2の時のワイ
「MTGやりたい気持ちはあるものの服やら食費やら遊戯王やらで万年金欠マンなので就職してそれなりのお賃金もらえるようになったら始めるで~ スタンは何年も続けてると逆に金かかるらしいからレガシーやるンゴ」
大3のワイ
「モダン面白そうだから色々調べてたら最後に値段みたとき1万くらいだったタルモが2万超えてるンゴ・・・ デュアランも軒並み値上がりしてて涙がで、出ますよ」
タルモ高騰はモダン需要でしょうがないにしてもただでさえ高かったデュアランがまた高くなるのは焦る
まあ値段があがらないわけはないと思ってたんですけどスピードがね
始める日がまた遠ざかりそうです
「MTGやりたい気持ちはあるものの服やら食費やら遊戯王やらで万年金欠マンなので就職してそれなりのお賃金もらえるようになったら始めるで~ スタンは何年も続けてると逆に金かかるらしいからレガシーやるンゴ」
大3のワイ
「モダン面白そうだから色々調べてたら最後に値段みたとき1万くらいだったタルモが2万超えてるンゴ・・・ デュアランも軒並み値上がりしてて涙がで、出ますよ」
タルモ高騰はモダン需要でしょうがないにしてもただでさえ高かったデュアランがまた高くなるのは焦る
まあ値段があがらないわけはないと思ってたんですけどスピードがね
始める日がまた遠ざかりそうです
今の遊戯王は楽しいか?
2014年8月2日 TCG全般クリフォートのペンデュラム召喚が遊戯王ぽくないとかシャドール強すぎとかいうような意見がありますが
個人的には最高に楽しいと思います(TCGに関してはドMでございます)。
コナミがシャドールメタに作ったデザイナーズテーマのクリフォートが何だかんだシャドールに勝てなかったりいかにも遊戯王らしい展開になってますし文句の言いようがないですね。
トップメタのシャドールの構築が時間がたつにつれて練られていく様子を見てるだけでも楽しいです。
超電磁亀入り→ガイウス、ダムド、ダーククリエイター入り→光天使入り→白黒
当初は必須と言われていた超電磁亀がメタゲームの結果抜けていったりとか最高です!
まあ魔導・征竜環境の次くらいには楽しい環境だと思います。
個人的には最高に楽しいと思います(TCGに関してはドMでございます)。
コナミがシャドールメタに作ったデザイナーズテーマのクリフォートが何だかんだシャドールに勝てなかったりいかにも遊戯王らしい展開になってますし文句の言いようがないですね。
トップメタのシャドールの構築が時間がたつにつれて練られていく様子を見てるだけでも楽しいです。
超電磁亀入り→ガイウス、ダムド、ダーククリエイター入り→光天使入り→白黒
当初は必須と言われていた超電磁亀がメタゲームの結果抜けていったりとか最高です!
まあ魔導・征竜環境の次くらいには楽しい環境だと思います。
朝一でゲーセン行ったら全国5位と当たったの巻
2014年7月25日 TCG全般毘沙門の3枚目欲しさに開店凸してイベントやったら全国5位のアースさんにあたり4ターンで負けました(悪夢)
新しいデッキを試そうと思って潜ったらこれだったんでテンションくそ下がりましたとさ。
オリボとか関係ない環境でオリボ30とかのデッキ何種類か回して2勝5敗くらいかなたぶん
流石に舐め腐りすぎでした反省
新しいデッキを試そうと思って潜ったらこれだったんでテンションくそ下がりましたとさ。
オリボとか関係ない環境でオリボ30とかのデッキ何種類か回して2勝5敗くらいかなたぶん
流石に舐め腐りすぎでした反省
16勝11敗でS1止まり
2014年7月24日 TCG全般言い訳するとすれば風邪気味だったことがかなり影響したと思う。
秋葉の旧セガ行くまでに階段2回くらい踏み外しかけたしゲームやってはいけない状態でしたね。
S1とS2を3回くらい行ききしてかなり精神的にきました(^^♪。
秋葉の旧セガ行くまでに階段2回くらい踏み外しかけたしゲームやってはいけない状態でしたね。
S1とS2を3回くらい行ききしてかなり精神的にきました(^^♪。
マリガン中にメール来ても無視してマリガンに集中しましょう
2014年7月23日 TCG全般 コメント (2)S4になったと思ったら新カード出て環境変わるんでデッキ晒すの巻
2014年7月22日 TCG全般
COJやってる人は画像見てくれればデッキレシピわかると思うんでレシピ割愛
ごく普通の虫悪魔。チンパンジーでも8割とれる。
ジョーカーは星君のスターバースト。ジャッジメントのやつだね。
まあトータルでは7割しかとれてないんですけどね(´・ω・`) 初めのほうで5戦3勝とかしまくってたせいだお
デッキオリボはセンポジ2、トリート2、世界創生1で合計5pt デッキオリボはC
ベルゼは2枚しかないんで2枚。てかマコで持ってこれるし2でも問題ないす
オリボCなんでそうそう負けないすね
マリガンはギザルゴンとミノタンクのセットを探しにいきます
見つからなかったらタコとかマコとかで妥協 ユニットが2体くらい入ればなんとかなります。
〇トリガーとかインターセプトの採用理由
世界創生
オリボ1ptつくし入れない理由がない。先行クソゲー返すのがかなり楽になる。世界を創生させてから相手のライフ0にして勝ったしあい10試合くらいある個人的に必須。あと天使ワンキルを防いだりできる書ききれないくらい優秀。
人の業
黄色が見えたら魔法石で持ってくる。ミカエル。毘沙門、メフィストの全てに有効。たまーに見る珍獣ブレイブとかヒトミジークとかに対しても一定の効果が期待できるし腐らない。
不可侵障壁
緑以外の相手にはバトルに絶対勝てるって書いてあるから。
〇不採用にしたカードとその理由
パピヨンガール
CP3が普通に重い。
生産工場
パピヨン入れてないから虫の数少ないし入れる意味薄い。
〇ジョーカーをスターバーストにした理由
楽に勝てると思ったからそれだけ。実際使ってみてもみんな星君と言えばライズアンドシャインのイメージが強いみたいで無警戒だしかなり決まる。
これにしてから15戦くらいしたけどライズじゃないと勝てなかったのは1試合だけなのに対してスタバじゃないと勝てなかったのが6戦くらいあったし個人的には当分こっちかなって感じだす。
ごく普通の虫悪魔。チンパンジーでも8割とれる。
ジョーカーは星君のスターバースト。ジャッジメントのやつだね。
まあトータルでは7割しかとれてないんですけどね(´・ω・`) 初めのほうで5戦3勝とかしまくってたせいだお
デッキオリボはセンポジ2、トリート2、世界創生1で合計5pt デッキオリボはC
ベルゼは2枚しかないんで2枚。てかマコで持ってこれるし2でも問題ないす
オリボCなんでそうそう負けないすね
マリガンはギザルゴンとミノタンクのセットを探しにいきます
見つからなかったらタコとかマコとかで妥協 ユニットが2体くらい入ればなんとかなります。
〇トリガーとかインターセプトの採用理由
世界創生
オリボ1ptつくし入れない理由がない。先行クソゲー返すのがかなり楽になる。世界を創生させてから相手のライフ0にして勝ったしあい10試合くらいある個人的に必須。あと天使ワンキルを防いだりできる書ききれないくらい優秀。
人の業
黄色が見えたら魔法石で持ってくる。ミカエル。毘沙門、メフィストの全てに有効。たまーに見る珍獣ブレイブとかヒトミジークとかに対しても一定の効果が期待できるし腐らない。
不可侵障壁
緑以外の相手にはバトルに絶対勝てるって書いてあるから。
〇不採用にしたカードとその理由
パピヨンガール
CP3が普通に重い。
生産工場
パピヨン入れてないから虫の数少ないし入れる意味薄い。
〇ジョーカーをスターバーストにした理由
楽に勝てると思ったからそれだけ。実際使ってみてもみんな星君と言えばライズアンドシャインのイメージが強いみたいで無警戒だしかなり決まる。
これにしてから15戦くらいしたけどライズじゃないと勝てなかったのは1試合だけなのに対してスタバじゃないと勝てなかったのが6戦くらいあったし個人的には当分こっちかなって感じだす。
テラナイトの新規が二種類来ました
2014年4月17日 TCG全般星因士 ウヌク
星4/光属性/戦士族/攻1800/守1000
「星因士 ウヌク」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「星因士 ウヌク」以外の「テラナイト」カード1枚を墓地へ送る。
星因士 シャム
星4/光属性/戦士族/攻1400/守1800
「星因士 シャム」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
相手に1000ダメージを与える。
ウヌクは擬似テラナイトサーチ効果、シャムはバーン効果どちらも悪くないと思います。
シャムの効果ダメージとガガガガンマンで相手のライフが1800以下なら王手をかけられます。
ウヌクはネブラ・ディスクと相打ちを取れる1800打点と擬似サーチ効果と申し分ないです。
ウヌクの登場により天架ける星因士がまた少し強くなったと言うか使い方の幅が広がったと思います。
天架ける星因士
速攻魔法
「天架ける星因士」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「テラナイト」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターとカード名が異なる「テラナイト」モンスター1体をデッキから特殊召喚し、
対象のモンスターを持ち主のデッキに戻す。
この効果で特殊召喚したモンスターが表側表示で存在する限り、
自分は「テラナイト」モンスターしか特殊召喚できない。
ウヌクと天架ける星因子を使った動きの例
ウヌク通常召喚、効果でデネブを墓地へ 、天架ける星因子発動ウヌクを戻してアルタイル特殊、アルタイル効果で墓地からデネブ特殊、デネブ効果でアルタイルサーチ
というようにとても強い動きができるのですが天架ける星因子とアルタイルの制約によりテラナイト以外のエクシーズは出せずテラナイト以外は攻撃宣言ができないのです。
ベガ、カゲトカゲ、フォトンスラッシャーがハンドにあればレベル4モンスターが3体揃いデルタロスまでいけるのですが、なかった場合はアルタイルとデネブが棒立ちで終わりです。
もし素材2体で出せるテラナイトエクシーズがいれば問題ないのですが今のところ情報はありません。
個人的な意見を言うとテラナイトというテーマはアドバンテージを稼ぐことは上手いのですが数々の制約により効率よく貯めたアドを使えない器用貧乏なテーマだと思います。
強いこと書いてあるのにコナミが肝心なところにリミッターかけてて台無しにしてる
テラナイトが弱い理由
2014年4月16日 TCG全般 コメント (1)1、素の打点でネブラ・ディスクの1800を超えられない。
2、デネブが引けないと劣化ガジェットになってしまう。
3、環境に蔓延しているブレイクスルー・スキルに弱い。
デネブ、アルタイル、ベガどれにブレイクスルーを当てられてもきつい。
4、アルタイルの攻撃制限効果によりパラディオスなどのモンスター効果を生かせない。
5、専用のカウンター罠の使い勝手が悪い。
一見強そうに見えるが、アルタイル召喚時に奈落などの罠を打たれた場合にこの専用罠を使用するとアルタイルの効果で場にモンスターは残るがアルタイルは墓地へ送られてしまうため結局エクシーズはできない。
ドロー効果を無くしても良かったからモンスターを墓地い送らないようにしてくれればまだ使えたと思う。
2、デネブが引けないと劣化ガジェットになってしまう。
3、環境に蔓延しているブレイクスルー・スキルに弱い。
デネブ、アルタイル、ベガどれにブレイクスルーを当てられてもきつい。
4、アルタイルの攻撃制限効果によりパラディオスなどのモンスター効果を生かせない。
5、専用のカウンター罠の使い勝手が悪い。
モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、自分フィールドの表側表示の「テラナイト」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にし破壊する。その後、自分はデッキから1枚ドローする。
一見強そうに見えるが、アルタイル召喚時に奈落などの罠を打たれた場合にこの専用罠を使用するとアルタイルの効果で場にモンスターは残るがアルタイルは墓地へ送られてしまうため結局エクシーズはできない。
ドロー効果を無くしても良かったからモンスターを墓地い送らないようにしてくれればまだ使えたと思う。
簡易更新 ≪遊戯王≫テラナイトについて
2014年4月1日 TCG全般次の段でテラナイトと呼ばれる新しいテーマがでます。
adsではすでに判明しているカードのみですが実装されていて既存のガジェというデッキの上位互換のテーマになるのではと騒がれています。
動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm22983128
動きはこの動画でわかると思いますが見た感じすごい強そうですよね
でも相手にするとそんなに強くないんです
adsで5回ほど当たりましたがクリックミス負けを勝ちに含むと4-1こちらがで勝ち越してます
動画の動きはあくまで理想のものでデネブっていうオーパーツで言うネブラディスクのようなカードがないとスタートできない意外と事故率の高いテーマです。
おそらくですが武神みたいななんとも言えないポジションにおちつくと思います。
adsではすでに判明しているカードのみですが実装されていて既存のガジェというデッキの上位互換のテーマになるのではと騒がれています。
動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm22983128
動きはこの動画でわかると思いますが見た感じすごい強そうですよね
でも相手にするとそんなに強くないんです
adsで5回ほど当たりましたがクリックミス負けを勝ちに含むと4-1こちらがで勝ち越してます
動画の動きはあくまで理想のものでデネブっていうオーパーツで言うネブラディスクのようなカードがないとスタートできない意外と事故率の高いテーマです。
おそらくですが武神みたいななんとも言えないポジションにおちつくと思います。
俺の先行ドロー! ができなくなったよ
2014年3月19日 TCG全般遊戯王のルールが変わり先行1ターン目はカードをドローできなくなるそうです(たしか4月からだったと思います)。
それを受けてどんな感じになるのか今から慣れておこうということでマスタールール3(先行ドロー無し)でデュエルしてみました。
形式はマッチではなくメインのみのフリーデュエル。
先行、後攻合わせて12回くらいですがかなり楽しくプレイすることが出来ました。
お互いに使ったデッキはカラクリ、幻獣機、Xセイバー、デーモンといわゆる中堅と言われているデッキ達なのでトーナメントに及ばないもののそれなりのレベルでマスタールール3を体験できたと思います。
やってみた感じやはり後攻が有利ですね。
先行もハンドによっては有利になりますが、仮に同じ様なハンドだった場合を考えるとやっぱり1ドローぶん後攻が有利だと思いました。
あと当たり前ですが先行もらって後攻で嵐打たれると死にたくなります
おしまい
それを受けてどんな感じになるのか今から慣れておこうということでマスタールール3(先行ドロー無し)でデュエルしてみました。
形式はマッチではなくメインのみのフリーデュエル。
先行、後攻合わせて12回くらいですがかなり楽しくプレイすることが出来ました。
お互いに使ったデッキはカラクリ、幻獣機、Xセイバー、デーモンといわゆる中堅と言われているデッキ達なのでトーナメントに及ばないもののそれなりのレベルでマスタールール3を体験できたと思います。
やってみた感じやはり後攻が有利ですね。
先行もハンドによっては有利になりますが、仮に同じ様なハンドだった場合を考えるとやっぱり1ドローぶん後攻が有利だと思いました。
あと当たり前ですが先行もらって後攻で嵐打たれると死にたくなります
おしまい
ぶん回し形カラクリのすすめ
2014年3月15日 TCG全般
カラクリというデッキがトーナメントシーンから離れて2年ほど、征竜をはじめとする新規カード達のインフレの波に飲まれ正直まともな大会に持って行っても勝ち越せないというのが現状です。
今から紹介するカラクリですがトーナメントレベルのデッキに安定して勝てるわけではなく主にフリーデュエルを想定したものになっていますでそこだけご容赦ください。
メインの赤字になっている5枚は環境を見て入れるいわば自由枠です。
個人的に今の環境はブレイクスルースキルなどの罠カードを入れるのがいいと思っています。
エクストラは最低これだけ入っていれば大丈夫だと思います。
簡易融合をメインに採用していないためかなり自由に各々好みなエクストラを組めるというのがこの型の利点でもあります。
●メインデッキの簡易解説
我が身を盾にはカラクリの苦手とする激流葬などのトラップをケアすることができビュートからも守れる、聖槍は罠を避けるだけでなく忍者との相性が良いなど一長一短あるので2:2で投入。
フォートレスは事故回避や展開補助のために投入。レドックスと違い自身だけで特殊召喚できるわけではないため1枚。
●展開パターン
スタート
小町+レベル4カラクリ+蘇生札(アイアンコール)orレドックスorフォートレス
ゴール
①守衛2枚使用→ドラゴサック2、トークン2
小町4カラクリで無礼ss、効果でカラクリ3チューナーor4カラクリss蘇生札墓地のカラクリssでもう一回無礼ss、効果で守衛ss無礼2体でドラゴサックss効果トークンssトークンと守衛で無礼ss効果で守衛ssトークンと守衛でレベル7シンクロss無礼と7シンクロでドラゴサック
②守衛1枚使用→ドラゴサック1、月華龍、トークン1
ほとんど上と同じで無礼2体目を出して効果で守衛ss無礼2体でドラゴサックss効果トークンssトークンと守衛で月華龍
レドックスとフォートレスを使う場合は一体目の無礼で守衛を出して無礼とフォートレスorレドックスでドラゴサック作ってあとは同じです。
蘇生札がなくても小町と4カラクリがあれば牙王が出せるんでフリー用と考えればかなり強い部類のデッキに入ると思います。
●この構築のメリット&デメリット
◯メリット
簡易融合を採用していないため採用している型よりエクストラの自由度が高い。
ランク7が出しやすい。
◯デメリット
先行時の小町の効果をヴェーラーなどで無効にされ展開が止まってしまう場合がある(簡易型でなら手札に簡易があればそこから無礼怒につなげることができる)。
レベル8シンクロがしにくい。
●最後に
必ずしもノーマルなカラクリより強いわけではないですがランク7がほいほい出せたりとそれなりに楽しいデッキにはなっていると思うのでカラクリを考えてる人は参考までにどうぞ
今から紹介するカラクリですがトーナメントレベルのデッキに安定して勝てるわけではなく主にフリーデュエルを想定したものになっていますでそこだけご容赦ください。
●サンプルデッキレシピ
メイン
モンスター18
レドックス2
フォートレス1
小町3
忍者3
兵3
商人2
参謀2
無双1
守衛1
魔法13
アイアンコール3
カラクリ倉3
我が身を盾に2
禁じられた聖槍2
大嵐1
死者蘇生1
カラクリ解体新書1
罠8 確定枠4
リビングデット3
スターライト・ロード1
ミラーフォース2
奈落の落とし穴1
ブレイクスルースキル1
エクストラ
無礼3
無礼怒1
ドラゴサック1
月華龍1
牙王1
星態龍1
メインの赤字になっている5枚は環境を見て入れるいわば自由枠です。
個人的に今の環境はブレイクスルースキルなどの罠カードを入れるのがいいと思っています。
エクストラは最低これだけ入っていれば大丈夫だと思います。
簡易融合をメインに採用していないためかなり自由に各々好みなエクストラを組めるというのがこの型の利点でもあります。
●メインデッキの簡易解説
我が身を盾にはカラクリの苦手とする激流葬などのトラップをケアすることができビュートからも守れる、聖槍は罠を避けるだけでなく忍者との相性が良いなど一長一短あるので2:2で投入。
フォートレスは事故回避や展開補助のために投入。レドックスと違い自身だけで特殊召喚できるわけではないため1枚。
●展開パターン
スタート
小町+レベル4カラクリ+蘇生札(アイアンコール)orレドックスorフォートレス
ゴール
①守衛2枚使用→ドラゴサック2、トークン2
小町4カラクリで無礼ss、効果でカラクリ3チューナーor4カラクリss蘇生札墓地のカラクリssでもう一回無礼ss、効果で守衛ss無礼2体でドラゴサックss効果トークンssトークンと守衛で無礼ss効果で守衛ssトークンと守衛でレベル7シンクロss無礼と7シンクロでドラゴサック
②守衛1枚使用→ドラゴサック1、月華龍、トークン1
ほとんど上と同じで無礼2体目を出して効果で守衛ss無礼2体でドラゴサックss効果トークンssトークンと守衛で月華龍
レドックスとフォートレスを使う場合は一体目の無礼で守衛を出して無礼とフォートレスorレドックスでドラゴサック作ってあとは同じです。
蘇生札がなくても小町と4カラクリがあれば牙王が出せるんでフリー用と考えればかなり強い部類のデッキに入ると思います。
●この構築のメリット&デメリット
◯メリット
簡易融合を採用していないため採用している型よりエクストラの自由度が高い。
ランク7が出しやすい。
◯デメリット
先行時の小町の効果をヴェーラーなどで無効にされ展開が止まってしまう場合がある(簡易型でなら手札に簡易があればそこから無礼怒につなげることができる)。
レベル8シンクロがしにくい。
●最後に
必ずしもノーマルなカラクリより強いわけではないですがランク7がほいほい出せたりとそれなりに楽しいデッキにはなっていると思うのでカラクリを考えてる人は参考までにどうぞ
遊戯王でエラッタ祭りの予感?
2014年3月13日 TCG全般禁止カードのダーク・ダイブ・ボンバーがエラッタされて書籍の付録になるそうです。
ちょっと前もカタパルト・タートルのエラッタがありましたし最近のコナミは過去の強力カード(禁止カード)をエラッタして制限に復帰させるという考えなのでしょうか
なんにせよ禁止カードが使えるようになるのは嬉しいですね
ちょっと前もカタパルト・タートルのエラッタがありましたし最近のコナミは過去の強力カード(禁止カード)をエラッタして制限に復帰させるという考えなのでしょうか
なんにせよ禁止カードが使えるようになるのは嬉しいですね